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练气期

练气期, 积分 26, 距离下一级还需 24 积分

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积分26

19842850333

2025-10-31 07:20:24

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1.装备,首先是等级对应副本里掉落的武器,防具,饰品的残片,15级要12个残片,20级要36个残片,25级岂不是要72个残片吗?心心念念做出来还不是自己用的。而且10级以上副本单人打不了,必须要组队2人以上才行,那这样就把独狼玩家排挤掉了,况且三人组队进副本,只给2个残片,不科学,玩家也肝不动,建议下调残片数量,要么不如直接随机出武器,饰品,防具魂,玩家自己制作,然后鉴定啥就是啥,一切看运气。

2.宗门战,建议取消炸弹炸旗帜这一设定。如果不能取消,建议炸弹对玩家爆炸无伤害,否则玩家每天打副本,强化装备,搞一身极品,宗门战进去被小号拿炸弹炸秒杀了,那请问做装备有何意义呢?赛季时间很短,大家要肝副本,还要肝宗门城防,完全没时间。建议城防固定化,复活点设置短暂无敌,以防被死守复活点无法继续战斗,武侠类游戏,宗门战靠的应该是武功等级高低,人数多少,排兵布阵,打掉对方机关,占领对方重要据点时长取决胜利,而不是搬炸药炸旗,太小儿科了。

3.奇遇,奇遇任务确实每天都可以遇到一次,但是奇遇内容重复性太高,本人连续三天遇到的都是药王谷任务,奇遇应该有选择性,玩家可以在遇到奇遇之后自由选择,应该有放弃的权利,放弃后可以再遇到一次奇遇机会,比如玩家遇到一次奇遇,做完任务会给出三个选项,其中一个是职业,一个是奖励,一个是经验,如果职业不是玩家想要玩的可以选择其他或者什么都不选,选放弃,然后再遇一次奇遇任务,这样玩家会有更多机会和可玩性。

4.互伤机制,个人建议,宗门战,副本组队,不应该设有互伤机制,野外组队,野外宗门,野外个人聚众PVP时都可以有互伤机制,因为有些职业的技能特性导致这个职业比较火爆,在打副本和宗门战期间,如果有互伤机制,就会产生误杀现象,比如我宗门实力强悍玩家会直接秒杀掉自己队友,非常不公平。而且副本建议设置空气墙,经常有玩家掉落副本外,导致玩家副本失败。

5.属性和技能,武侠类小数值游戏,外功就是力量,力量决定挥刀打人掉血量,那么内功个人感觉应该就是内力,内力决定气功技能伤害数值,技能不应该是固定伤害数值,应该是基础数值与内力组合的数值,当玩家格挡技能时,如果对方内力强大,己方内力低弱,格挡技能时应该直接清空内力破防,进入硬直状态,这样才能分出优劣势,才能分出装备好与坏的差距,否则5-6阶的金装和紫装基本没有存在的必要,玩家只需要橙色罕见装备就行了,外功和强壮加满,技能打个穿插控制就可以了,最终将失去装备品质的意义。

6.强化问题,建议保留原有属性强化,单纯论失败几率,否则双向随机,成功概率只有25%,好不容易强化上去的装备结果丢失了最重要属性,瞬间就有想弃坑的冲动了。建议合理化。

总结:希望决战万界山可以真正的做出超越以前那些武侠游戏,让玩家在游戏内真正的感觉到公平,任何游戏都没办法避免氪金大佬砸钱玩游戏,氪金要有氪金优势,平民玩家要有平民玩家的强度,技术可以战胜氪金,但是技术永远打不败资本。总要有一些优胜劣汰的起伏趋势,否则游戏之路只会越走越窄。